BITÁCORA

CÓMO SE HACE AETHER ISF

"La obra es el proceso, no el objeto" suena bien en un manual. Acá lo probamos: el making-of real de la herramienta que generamos con IA, con las decisiones, las trabas y los cambios de rumbo incluidos.

013 · 6 min read · HUMAN GLITCHE

En el MANUAL ARTISTAS 2026 dijimos que la obra ya no termina en el objeto — que también es el proceso, el contexto, el relato. Esta bitácora es la prueba de esa idea aplicada a algo concreto: Aether ISF, nuestro generador de shaders ISF potenciado por Gemini.


El problema que lo originó

Generar shaders para visuales en vivo siempre tuvo el mismo cuello de botella: o sabés GLSL a fondo, o dependés de bancos de efectos ajenos que terminan sonando genéricos. Ninguna de las dos opciones encajaba con cómo queríamos trabajar — queríamos describir una idea visual en palabras y que se convirtiera en código real, listo para VDMX6, Resolume o cualquier host ISF.

Esa fricción —entre lo que imaginábamos y lo que el flujo de trabajo permitía hacer rápido— es exactamente el tipo de tensión que el manual llama "el fuego". De ahí salió la idea.


Las decisiones que importaron

Por qué ISF y no un formato propio: porque ISF (Interactive Shader Format) ya es un estándar que entienden los hosts que usamos en vivo. Construir algo "propio y cerrado" hubiera sido más vistoso, pero menos útil — y menos compartible. Elegimos compatibilidad sobre originalidad de formato.

Por qué Gemini como motor: porque la idea no era reemplazar el criterio del que arma el shader, sino acelerar la traducción de "tengo esta imagen mental" a "tengo este código que la genera". Gemini hace ese puente; el criterio de qué pedir y qué quedarte sigue siendo humano.

Por qué publicarlo abierto desde el día uno: esto está desarrollado a fondo en POR QUÉ COMPARTIMOS TODO — en resumen, una herramienta que nadie prueba no termina de existir. Publicarla temprano significó encontrar errores y casos de uso que nunca hubiéramos imaginado solos.


Lo que no salió bien al principio

Vale nombrarlo, porque el "making of" sin las trabas es solo propaganda: las primeras versiones generaban shaders que compilaban pero se veían planos — técnicamente correctos, visualmente aburridos. El ajuste no fue técnico, fue de enfoque: pasamos de pedirle a la IA "generá un shader que haga X" a pedirle que pensara en capas — color, movimiento, reacción — por separado. Ese cambio de pregunta cambió todo el resultado.

Es el mismo principio del manual de artistas aplicado a una herramienta: la IA es un asistente, el criterio sigue siendo tuyo. El salto de calidad no vino de un modelo mejor — vino de aprender a preguntar mejor.


Dónde está parado hoy


Lo que viene

No tenemos un roadmap cerrado para mostrar — y eso es a propósito. Esta herramienta crece según lo que la comunidad necesita y lo que encontramos usándola en shows reales. Si tenés una idea de hacia dónde debería ir, el Discord es el lugar para decirla — y, si la idea te entusiasma de verdad, probablemente termines vos mismo construyendo esa parte.


Cierre

Esta bitácora va a tener más capítulos — de esta herramienta y de las que vengan. No porque haga falta documentar todo, sino porque mostrar cómo se construye algo es, muchas veces, más útil que mostrar el resultado terminado.

La obra no termina en el objeto. Es el proceso, el contexto, la conversación que genera.
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